Engineers maken geen fouten, ze maken revisies.
Een gezegde binnen de engineering wereld is dat engineers geen fouten maar revisies maken, wat bedoelen ze daarmee?
Theorie
Wanneer je aan een nieuwe technologie of product werkt dan weet je nooit precies wat je kunt verwachten, met je kennis en ervaring schrijf je zo een goed mogelijk plan en ga je doelgericht naar het eind product.
Praktijk
Kennis en ervaring brengen je een heel stuk maar wat echt uit maakt is dat je snel van je fouten kunt leren en revisies van een prototype kunt maken. Het is logisch wanneer je met iets nieuws bezig bent dat je bepaalde aannames doet en dat sommige van deze aannames niet uit komen is volkomen logisch.
Één van mijn lievelingsuitspraken is “Fail fast, learn fast” dat wilt zeggen dat je zo snel mogelijk fouten moet maken om erachter te komen wat wel en wat er niet werkt.
De snelste manier om iets te leren is zoveel mogelijk fouten te maken dat je richting de goede oplossing stuurt. Voor een bedrijf heb ik een nieuw mechanisme moeten bedenken, het eerste wat ik dan doe is schetsen maken. Een schets heb je binnen 10 seconde af en geeft je al een duidelijker beeld dan wat er in je hoofd speelt, je kunt een schets snel met de opdrachtgever bespreken en er al wat kleine conclusies uit trekken.
Nadat je de eerste schetsen hebt gemaakt kom je er al snel achter wat er wel en niet werkt, het is gemakkelijk om te denken dat wanneer je iets verkeerd tekent dat je aan het falen bent. Dit is zeker niet het geval, je hebt een manier gevonden wat er niet werkt en neemt die kennis mee naar de volgende stap of tekening.
Na veel schetsen ga je een stap verder en dat noemen we vaak een mock-up of spuug-model maken. Dit model maak je wederom met de pure intentie om te kijken wat er wel en niet werkt. Het mag vervaardigt zijn uit karton, random onderdelen of wat je maar kunt verzinnen. Het doel is je schets tot een verdere stap te brengen. Klopt de beweging bijvoorbeeld met wat je voor ogen had of zijn de verhoudingen wel hoe je ze hebt bedoeld? Klopt het niet? Dan is dit zeker geen falen, je hebt een manier gevonden dat niet werkt en je hebt je huidige kennis een update gegeven.
Als je vindt wat er wel werkt dan kun je verder naar de volgende stap, een proof of concept maken. Je besteed een stuk meer tijd aan dit model omdat je in de vorige fases al hebt gekeken of het werkt of niet. Je kunt nu werken met wat betere materialen zodat het niet direct uit elkaar valt wanneer je het verkeerd oppakt. Over het algemeen komt er nu ook rapid-prototyping bij kijken. Vaak maken we bij Van Os Engineering gebruik van onze eigen 3D printer en laser snijder. We kunnen al een heel duidelijk beeld krijgen hoe het eind model gaat werken, in deze fase blijf je iteraties maken om steeds beter te worden.
Vaak vloeit de stap van proof of concept over naar een prototype, je gaat dan ook met meer detail kijken naar bijvoorbeeld de behuizing of niet constructieve delen. Wanneer ons eigen gereedschap niet meer voldoende is dan gaan we 3D prints uitbesteden aan specialisten zoals materialise en laten we bijvoorbeeld aluminium snijden bij zaken zoals tailorsteel.
Nadat er een prototype staat dan kun je over gaan naar een nul-serie. Dit houdt in dat je begint met een kleine serie producten om te kijken of er nog kinderziektes in zitten.
Waarom deze aanpak?
Efficiëntie is één van de belangrijkste punten om een klant tevreden te maken en houden. De meeste “fouten” of eigenlijk leermomenten wil je hebben wanneer het zo min mogelijk tijd kost om ze te fixen. Een schets kun je al in 10 seconde maken maar wanneer je echt richting een prototype gaat dan een fout zeker wel 10 uur kosten. Je wilt dus zo snel mogelijk fouten maken om zo goedkoop mogelijk te leren.
Hoe ziet dat er in het echt uit?
Voor een gemiddeld project maak je zo’n 200 schetsen, 40 mock-ups, 10 proof of concepts, 6 prototypes en uiteindelijk 1 nul-serie waar je nog kleine dingen aan kunt passen voordat je naar massa productie gaat.
Dus voor 1 product hebt je zeker 250 leermomenten te pakken, deze leermomenten wil je zo efficiënt als mogelijk hebben en is het logisch om deze helemaal aan het begin van het project te hebben.
Alternatief
Natuurlijk kun je denken dat je met minimale fouten richting het einddoel gaat en dat je met 5 schetsen, 3 mock-ups, 2 proof of concepts en 1 prototype er wel bent. Wat dan het gevaar is dat je erachter komt dat je product een stuk beter of goedkoper had gekund, voor de eindgebruiker is dan het product niet naar wens en kiest mogelijk voor de concurrentie. Je hebt dus aan het begin van het ontwerpen kosten bespaard maar deze krijg je veel harder terug omdat je product niet z’n potentie heeft waar kunnen maken.
Het is dus goedkoper (en verstandiger) om veel fouten te maken in het ontwerp proces dan haastig te werken naar het einddoel.
Mogelijk kunnen we je idee verder helpen, stuur een bericht en wij nemen snel contact met je op!